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剧本创作中亮点与桥段有什么区别 你知道吗?

一、亮点还是桥段,都是故事情节的设计

无论是称为亮点还是桥段,其实都是一段故事情节的设计。

但是正因为它们都是以故事情节的形式存在,所以才需要学会区分。

所以以下的内容要分清楚——无论是亮点,还是桥段,都是情节。

二、一个好的亮点,是谁都有可能想得出来的“灵感”

编剧的灵感是什么,灵感就是突然想到一些很有趣的事情。

我们每当脑中灵光一闪,闪过一个念头时,我们会喜出望外,大呼兴奋,是为什么?

因为我们觉得——这会很有趣。

再进一步说——我们会觉得,把这个事情说给别人听,别人会觉得很有趣。

这是判断一个念头是否算灵感的原则,相信大多数人都是这样——如果你脑子里闪过一个念头但是非常无趣,连你自己都会马上忘记,懒得再去想。

另一方面,算得上是灵感、亮点的情节,往往是不可取代的,是故事的核心,或者说——如果是一个游戏,这个亮点往往就是游戏的规则。

说到这里,相信你已经大概地明白了亮点和桥段的区别了。

游戏规则是否有趣,这决定了整个故事的核心和内涵。

但是每个角色在这个游戏规则下发生了什么勾心斗角的事情,这些只是桥段而已。

所以,谁都可以去设定一个有趣的游戏,但是整个故事要如何发展,过程要如何有趣,这个未必是谁都能设计得好的——设计桥段,需要比较专业的编剧技巧。

三、桥段的设计虽然需要专业技巧,但是都是可以更改的

角色死还是不死,角色是否有爱情的发生,这些都是可以取舍,可以更改的。

但是游戏规则一旦更改,整个故事的核心就不一样了。

用亮点比较简单的《死亡笔记》来举个例子,死亡笔记的“游戏规则”是——有一本只要写上名字就能取人性命的笔记,落到了一个智商超高的人手里,这个人本来希望利用笔记为善,但是欲望一步步把他拉进了深渊。

好,既然规则已定,桥段其实是可以“再谈”的。

比如说,这本笔记,在原作中,笔记的前几页解释了笔记的用法。同时,死神也出现,介入了人们的斗争中。

但是这一部分其实也可以改成——完全没有死神、地狱的元素,笔记上也没有任何解释,整个故事只有一本神奇的笔记和人类。如果是这样,角色就需要自己去试验和摸索笔记的用法,这样同样会是一个有趣的故事!

还有死神之眼,能够看穿人的名字——这个也完全可以改成其他的东西,甚至不用这个设定,同样不会影响故事的有趣。

再者,如果连神、天堂也介入,也会是很好的桥段。

那么,整个《死亡笔记》之所以好看,除了亮点(游戏规则)的设定很棒以外,之后的情节更需要专业的编剧去把握,要多少元素。如果亮点不改,后面是角色一味地杀人,丝毫没有表达出智慧的斗争,最后被人抓到杀死了,这样肯定不是好桥段。

如果更改核心呢?

如果这本笔记改成“尿裤子笔记”,只要被写上名字的人,马上会尿裤子,那么整个故事要表现得内涵和价值观都会扭曲和改变。但是更重要的是——同样,尿裤子笔记的故事未必不可以配上有趣的桥段去补救。

我们来理清一下思路吧。

1、死亡笔记的故事,关键在于其亮点的设定,后面的桥段则是可以再谈的。

2、“同人漫画”是什么?同人漫画往往正是——保留故事的亮点与核心不变,只是去设计一些新桥段的再创作行为。

3、尿裤子笔记的故事,也许可以加上很有趣的桥段,但是其内涵和核心永远也不会升华到死亡笔记那样,已经是完全不同的故事,需要从另一个角度去评定。

四、亮点是整个故事的卖点

为什么我会设置这么一个作业,为什么还有字数限制。

你想啊,编辑每天都接受那么多投稿,谁有空看你的长篇大论。有的同学甚至已经写出了“第一部分”怎样怎样,“第二部分”又怎样怎样的长篇大论,我的看法是——谁有空看那么长,如果你的“第一部分”不有趣,别人已经不想再看下去。

就算有人能够看完你的,还觉得不错,他也肯定要提出——开头还要改一改,快点进入明确的主题。

这里有一个误区,很多人看过许多慢热的故事,觉得,编剧慢热也可以吧?其实,慢热的故事也分优秀与劣质,也许将来在故事后期能够出现惊喜,但是优秀的慢热故事,往往先有一个简单的亮点支撑大家看完慢热的开头,然后再把正式的亮点放出来。

而卖点是什么意思呢?

你要卖一个东西,而这个东西是从开头开始卖的,如果你开头不好,那么肯定就卖得不好。就这么简单。

如果你140字内都不能把亮点说清楚,那么你的思路才是堪忧的地方。也许你编剧能力很好,但是你搞不清楚的是这个世界的游戏规则。

那些140字写不完,还要用“长微博工具”把剧情写完给我看的同学,其实已经进入了一种“自爽”的状态,无视其他读者的感受。总之,自己越写越high,这其实不是什么罪过,只不过卖不出而已——这正是自爽最痛苦的地方,卖不出其实就是别人不在乎,你越是自high,别人越不在乎,你写得再长也没用。很多人写着写着就忘了其实当初的目标是要让读者high才对。

五、一旦搞错了亮点和桥段

有的同学写了很多,比如主角是一个内向的人,遇到这个人那个人又怎样怎样错综复杂。但是这些都是无意义的,因为你的亮点只有一个——主角是一个内向的人。这是一个不合格的亮点。

内向的人多得是,如果你这个只是某个内向的人的生活,无论有多复杂的人际关系,都无趣。

但是如果这个内向的人因为某种因素被推到舞台上被以为是明星,这样才算是亮点。

神奇的游戏规则,紧张的状况设定,有趣的世界观,激烈反差,这些都是优秀亮点具备的元素。

如果勇者打到最后发现BOSS就是自己的爹,这只是桥段。BOSS是你妈,是变性人都无所谓 。

但是如果开头的“游戏规则”的设定是——勇者是为了报杀父之仇才向魔王进军,那么魔王才是真正的爹这个桥段才会有意义。

六、亮点重要还是桥段重要?

当然是亮点重要,其重要性表现在先后顺序上。

比如我是导演,我可以想出一个亮点,然后丢给编剧把剩下的编完。

同样错综复杂的人际关系,可以用在不同的亮点上,美其名曰“模式”。

无数的作品,最后的BOSS都可以是主角的爹。

但是如果你想出一个“尿裤子笔记”,大家会马上说——你是抄死亡笔记的。

亮点,往往需要更强的唯一性,独创性,但是桥段未必。

你想出一个很好的亮点,别人会觉得你——是个很聪明的人,是个很厉害的人。因为能令人觉得好,这个亮点多数是独一无二的,令人感觉到创造性的。

你想出一个很好的桥段,别人只会觉得——这样确实不错哦。因为桥段(在核心不变的情况下)是可选择的,别人用不用往往只是看哪个更好而已。

一个亮点的设计,会表现出作者的阅历、经验、内涵,也是极具创造性的事情,许多编剧的教材都没有把这个分开来谈,所以容易让人混淆,并以为自己已经编出很好的剧本了。

桥段也是非常重要的,但是一般亮点过关了,桥段什么的,可以慢慢去设计而已。

七、例子,亮点是红花,桥段是绿叶

公主被囚禁在某科研组织里,A决定营救。A有一个特殊的手套,被手套碰到的物体会有思想!并且有行动能力!A和这些物品一起去救公主并成功!而后A再次触碰这些物体将他们还原,因为A就是怕科研组织研究他们。这时公主却倒在A面前!原来,公主也是A曾经制作的一个木偶罢了......

以上,就是一个很好的,亮点设计的例子。

1、是手套还是宝石还是什么魔法棒?无所谓。

2、被手套碰到的物品是哪些?也就是,那些物品参与了救公主的行动?无所谓。

3、营救的过程是怎样的?无所谓。

这些“无所谓”的,都是可以日后再去慢慢设计的桥段,所以作者一笔带过就非常够了。而剩下的内容,都是不可删改的亮点。

1、手套的功能可以改吗?不可以,因为和结局呼应。而且手套的功能也很有趣。

2、A要将物体还原这个情节可以改吗?不可以,因为也和结局呼应。

3、故事的内涵清晰而且简单明了吗?很清晰,如果按上面说的改掉一些,那么故事内涵就会变。

那么我们可以看到——尽管还有很多细节还没有定下来,但是这个故事已经足够拍板了,足够可以开项目了。这就是亮点和桥段的不同。

我们再来看另一个。

主角有能力和动物说话的天赋他第一次参观动物园 竟然读出了一个松鼠的心而且很喜欢 不久松鼠被杀了 他对残杀动物的人十分憎恨 为了报复与许多动物沟通并召集大队和人类打 人类种高科技打仗 牺牲了很多动物 最后动物全死了 主角和死里逃生的之前那松鼠在最后的动物园等待末日到来……

这个大纲,更多的是桥段而已。

首先,故事的内涵指向不明确——不知道想表达什么。所以,导致了很多可以成为亮点的情节,沦为桥段。

正因为人类的胜利,不知道是什么内涵指向,所以动物和人类的斗争也不知道有什么内涵指向,所以单纯的复仇也不知道什么内涵指向,连松鼠的死,都好像没什么内涵指向。那么整个故事的亮点只剩下——主角能够和动物说话而已。

这个故事如果去掉亮点就是这样——某个人的好朋友被杀了,他为了复仇带领许多人去报仇,但是输了,最后和剩余的人一起等死。这只是桥段而已,可以用在任何故事上。

也许你要说,这个故事,就连是桥段,也索然无味,因果直接,毫无波折,所以桥段也不好——如果最后动物打赢了可能更好些?这倒未必。

如果我这样写:

主角能够听懂动物的语言,发现许多动物内心都很憎恨人类,他也对残杀动物的人很憎恨,因为一只动物的死,引发他的报复心理,发动所有动物与人类大战,人类因为高科技所以赢了,主角和最后一只动物在等死,主角对死了所有动物表示很内疚,但是那只残存的动物说,你为什么内疚,你是人,还是动物?

这样的话,桥段基本没变,但是我把亮点完善了,整一组情节构成了一个亮点。整一个亮点的内涵指向变得清晰了,所有的情节(基本上)缺一不可。

也许,还是有点复杂,但是,我们可以用概率法来整理一下,谈谈多数的情况:

1、编剧,编大纲,其实就是编亮点,因为你要用最简洁的语言把你的剧本卖出去。只有卖出去,才有理由把剩下的桥段完善,如果你的剧本根本就没价值,你写再多狗血的桥段都是浪费时间。

2、内涵是你写这个故事的初衷——很多人以为内涵这个词代表很高深的东西,不是这样的,内涵是必须有的,但是未必高深。简单来说,剧本必须有内涵,无论这个内涵是高还是低,都必须有内涵。无目的指向地写一大堆故事难道不是话痨么,编剧可不是接龙游戏,不是能写出一个故事就叫编剧。

3、有时候,桥段也有唯一性与独创性,当发现桥段很不错时,重头再去修正你的红花(亮点)再来配现在这个绿叶(桥段)也未尝不可。

4、无论你是编剧者还是编辑(修改者),只要理解亮点和桥段的区别,你就能很好地去判断哪些是作者愿意给你改的(桥段),哪些是是作者不会愿意给你改的(亮点)。有时候编剧者与修改者闹矛盾,正是因为亮点被修改的问题——亮点一旦被修改,内涵就会出现偏差,作者原本的写作意图就会变化。

5、如果一个剧本不允许任何人改动分毫,那么多数是两个情况——其一,作者创作意图强烈,而其他人编桥段的能力都不太好;其二,作者完全就是不喜欢别人改剧本,他很有可能其实并不懂编剧,只是固执而且碰巧写了一个看上去像剧本的东西而已,换句话说这货可能写这个剧本的目的是什么他自己也不知道,只是单纯地不想被人改动 。

八、编剧的阶段

每个人的编剧能力,往往和个人的阅历、智商、经验有关。

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大家回想一下自己的成长过程:

小时候,每个人都比较以自我为中心,是不是更爱写“我自己的故事”?

长大后,发现要和外界交流接触,或者得到肯定,就需要有吸引别人的地方,所以如果编剧,往往会是“有趣的故事”?

到成熟了以后,自己开始有思想了希望传播出去,但是这个社会的“游戏规则”还是那样,要得到肯定就要能吸引别人的注意,所以长大以后写的故事就必须是“有趣而且有内涵的故事”?只有这样才能传播自己的想法?

那么,这里的“有趣”就是一个很关键的地方,什么叫有趣?只有乐米彩票你这个人很了解别人的心理,你才能写出让别人觉得有趣的情节,如果只是自己觉得有趣,你很容易陷入一种,上面提到的自high的境地。

编剧往往和一个人的成熟度是有关的。

猛写桥段但是缺乏亮点的人,往往还没有脱离“想写有趣的故事”的阶段。但是由于根本就没什么目的,只会一根筋地往猎奇了写,所以故事毫无内涵,所有情节都流于桥段。

而有些人在现实中与他人的交流不善,自己对社会又一肚子怨气,有话要说,往往故事就会带有强烈的说教意味,往往就会写出“有内涵但是一点也不有趣的故事”。

更不要说那些写完了故事以后说“其实这些都是我的真实经历”的人了,这些人的编剧会成功,往往只是因为他的经历刚好有趣而且奇特而已。

乐米彩票官方网站所以,要真正编出好的剧本,首先要定下你的目的(内涵),然后思考要怎样通过有趣的亮点,把内涵卖出去。而没有目的性,可以用在任何亮点下的情节,是桥段,是模式,是一种修饰技巧,虽然同样重要,但是如果你掌握亮点和桥段技巧的顺序不对——你先掌握了设计桥段的技巧,却还不懂去设计亮点,你可能一直处于怀才不遇的状态。